Borderlands

Titel

Photobucketachdem 2K im August 2007 die Big Daddys des Hauses Irrational Games durch die Computerzimmer stampfen lies und dort alles unter Wasser setzte, schufen sie für mich schon einen Meilenstein. Nichts ahnend, dass diese zwei Jahre später den nächsten Knaller landen würden. Dieses Mal führten einen allerdings die Entwickler von Gearbox Software aus der erschlagenden Enge Bioshocks hinein in luftige Schluchten, Müllhalden und Wüstengegenden.

Ist es frech dieses Spiel als Fallouts Bruder zu titulieren? Natürlich nicht als dessen Zwilling, aber gewisse Assoziationen drängten sich mir am Anfang sofort auf. Zum einen schwängt die Kamera im Intro auf ein Abbild des hiesigen Waffenhändlers in Form einer breit grinsenden Wackelpuppe. Wenn das mal kein freundlicher Gruß gewesen ist. Jene findet man übrigens im späteren Spielverlauf und kann sie schlagartig zu netten Geldbeträgen umsetzen. Zum anderen begann ich zu stutzen, als ich eine Weile durch die Einöde schlenderte und mich auf die Musik konzentrierte. Für all jene, die noch die düsteren Klänge von Fallout 1 im Kopf haben oder jetzt den Soundtrack hervorholen können, man könnte meinen, dass für Borderlands in dem Falloutarchiv des Komponisten Mark Morgan gewühlt wurde. Ob nun ungewollt oder als Hommage gesehen, in den ersten Stunden des Spieles hat man automatisch Fallout im Kopf. Sei es durch die notdürftigen Wellblechhütten, die Werbeschilder im 50er-Jahre-Stil oder ebenso prachtvoll begrünte Landschaft. Aber ich glaube nicht, dass böswillig abgekupfert wurde, denn dafür glänzt das Spiel zunehmend mit seinem Eigenleben und seinen Ideen.

Aber bleiben wir beim Intro. Vier sympathische Figuren brettern in einem zweckmäßig gepanzerten wie aufrechterhaltenen Bus durch die Einöde Pandoras und lassen sich vom Fahrer eine Geschichte über eine Kammer erzählen. Vollgestopft mit außerirdischen Artefakten soll sich diese nur aller 200 Jahre öffnen und wie der Zufall so spielt, ist das gar nicht mehr so lange hin. Jedenfalls war es das dann auch schon zur Geschichte. Man steigt aus dem Bus und damit hinein in die Suche nach dem Mythos oder der Wahrheit jener Kammer. Da ich bei solchen Spielen, verschuldet durch Fallout 3, Oblivion, Sims und PGA, einen Eigenfigurerstellungsfetisch entwickelte, fand ich die Beschränkung auf die vorgefertigten Figuren recht schade. Allerdings kam ich schnell wieder darüber hinweg. Da man seinen Alter Ego nur noch im Fahrzeug und dem unangenehmen Todeskampf zu Gesicht bekommt und die Figuren auch recht vielschichtig gestaltet sind. Je nach Wahl hat jede davon so seine Spezialfähigkeiten und dementsprechend auch Schwächen. Oder besser gesagt: Nachteile. Überraschender Weise findet man im Netz zu jeder Figur sogar eine eigene Vorgeschichte, worüber sich das Spiel partout ausschweigt.

Jedenfalls kann sich zum Beispiel der Soldat über Modifikationen wie einen ausklappbaren Geschützstand und sich universell regenerierende Munition freuen. Während es die Dame des Spieles, die Sirene, versteht, selbst die dicksten Gegner mit dem kleineren Maschinengewehr in den Jagdgrund zu bolzen. Sowie mittels ihrer Fähigkeit zum »Phasenwalk« als wandelnder Energieblitz ihr Unwesen zu treiben. Es soll von ihrer Spezies übrigens nur noch sechs Exemplare in der ganzen bekannten Galaxis geben, also schön vorsichtig mit ihr umgehen. Wem das nun zu unspektakulär erscheint, der kann als Berserker, einem Kollos aus Muskeln und ähm Muskeln, munter auf jeden Gegner eindräschen oder als Jäger feinfühlig mit Klinge, greifvogelähnlichem Kamerad und Scharfschützengewehr die Gegnerhorden dezimieren -allerdings sah ich mir diese Figur noch nicht an- Alles in allem also eine nette Auswahl.

Lilith

Da in den Spielen allgemein ein Testosteronüberschuss innerhalb der Protagonistenwahl zu beobachten ist, freue ich mich immer, wenn ich auch mal eine holde Weiblichkeit ihr Unwesen treiben lassen kann und wandere somit mit der »Sirene« durch die Touristikecken Pandoras. Lies mich zu Anfang von einem allzu ulkigen Roboter, den Claptraps, begrüßen und die Atmosphäre auf mich wirken. Im Prinzip ist diese schnell zu erklären. Man ruft sich ein Destillat der Fallout-Trilogie ins Gedächtnis, rühre dem Mad Max 2 und 3 sowie diverse Wüsten-Alien-Filmchen unter und stelle diese Gemisch einem versierten Zeichner der Marvel Comics auf den Arbeitsplatz. So jedenfalls wirkt Borderlands.

Das komplette Spiel ist im Cel-Shading-Look gehalten und wirkt durch die starken Farbkontraste und schwarzen Umrandungen eben wie gezeichnet. Allerdings nicht einfach nur wie gezeichnet, denn die Unreal Engine 3 sorgte schon dafür, dass man schlagartig von dieser Art von Grafik in den Bann gezogen wird. Für mich ein allzu gelungenes Argument dafür, dass man Spiele auch außerhalb des Wahns zum Fotorealismus optisch brillant erscheinen lassen kann. Fast schon witzig, da ich las, dass Borderlands ursprünglich mit solcher realistischen Grafik geplant war. Glücklicher Weise wurde sich dann noch zu diesem unverbrauchten Stil entschlossen. Die Handlung konnte wie gesagt schon mit dem einen Satz auf den Punkt gebracht werden. Was aber gegenüber manchen Rezensionen bei Amazon.de nicht negativ zu werten ist. Denn diese Handlung ist durchdrungen von einer Menge anderer Aufträge, welche nebenher auch erledigt werden wollen. Und diese haben es mehr oder weniger in sich. Denn ja nach Erfahrungspunkten des Spielers sind diese Aufträge in: hart, schwer, normal oder trivial unterteilt. Und ich durfte schon so manchen finanziellen Einschnitt aufgrund von Regenerationen über mich ergehen lassen, weil mich eine eigentliche Trivial-Mission dahinraffte. Somit ist der Schwierigkeitsgrad anfangs dennoch unberechenbar und die Aufgaben nicht immer mit monotonem Stürmen und Ballern zu lösen. Da man doch recht viel Zeit in Deckung, auf sicheren Anhöhen oder auch einmal auf der Flucht verbringt.

Zum Thema Regeneration ist zu sagen, dass nicht von Hand abgespeichert werden kann, aber auch nicht muss. Denn dafür stehen genügend Speicherpunkte am Ort des Geschehens verstreut, die selbst den ungeübten und schreckhaften Ego-Shooter-Spieler beruhigen können. Neben diesen gibt es speichernde Startpunkte, mit denen man sich später innerhalb der recht großen Welt teleportieren kann und an dessen Stelle der persönliche Klon auftaucht, sollte es einen dahinraffen. Aber im Prinzip wird recht selten gestorben. Da man sich mit wiederaufladenden Energieschild mit automatischer Heilung ausrüsten kann und man sich wieder fängt, sobald man im Todeskampf einen Gegner eliminiert. Dennoch kann gestorben werden und das auch mal auf überraschende wie verfluchte Weise. Aber wie gesagt, man springt dann mitsamt dem Inventar zurück zum letzten Teleporter. Blöd nur, dass dieses je nach Aufstieg der Figur empfindlich ans Geld geht. Aber eigentlich logisch, da der Anbieter dieser Technologie ist ja auch nur Geschäftsmann ist und nicht im Sinne der Samariter handelt. Und ebenfalls dumm, dass der Endgegner, der einen zurück zum Speicherpunkt beförderte, danach wieder volle Energie aufweist. Dieses ist besonders spaßig, wenn man ihn fast erwischt hätte.

Solche End- oder Zwischengegner gibt es genug. Entweder in die Haupthandlung oder den Nebenmissionen eingeflochten, räuchert man Banditenbanden oder Viecherrotten aus. Da solche Oberhäupter meist den Missionshöhepunkt oder Missionsinhalt darstellen. Und auch wenn einen diese durch den Schwierigkeitsgrad oder Nervfaktor höllisch auf die Eier gehen können, lohnt sich doch der Zweikampf. Zum einen wegen der Erfahrungspunkte, die damit in die Höhe schnellen. Zum anderen durch das Waffenarsenal, das diese nach ihrer Vernichtung von sich werfen. Übrigens eines der Hauptaspekte des Spieles, welches so manche Rezensionisten/innen falsch verstanden zu haben schienen. Denn sind die Missionen auch wirklich clever gemacht, auch wenn es sich »nur« um: suche, finde, töte handelt, so dient doch alles allein dem Sammelwahn. Innerhalb der Waffengattungen wie: Pistole, SMG, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, Schrottgewehr, Raketenwerfer, Granaten, Revolver und Alienwummen existiert eine schier unermüdliche Ansammlung der verschiedensten Waffen. Laut Spieldatenbank um die 3.166.880. Ein Sammelschema das allgemein und zu recht mit dem Prinzip aus Diablo verglichen wird. So unterscheiden sich die Waffen in ihren Werten, der Mindestanforderung und ihren Farben. In der Bösartigkeitshierarchie wäre das Weiß, Grün, Blau, Violett, Orange…etwas anderes fand zumindest ich noch nicht… Gelb/Orange und Rot. Je nach Farbe besitzen die Waffen noch interessante Spielereien mehr. Zum Beispiel Zoom, Munitionsregeration, Rückstoßverringerung, Magazinerweiterung, Salvenstärke oder aufaddierter Elementarschaden.
Ein besonders interessanter Aspekt, von dem allerdings auch der Gegner zu gerne gebraucht macht. Somit kann man neben der normalen Feuerkraft zusätzlichen Schaden durch Elektroschock, Feuer, zusätzliche Explosionskraft oder Säure erreichen. Je nachdem eliminiert der Elektroschock schlagartig das Schild und was Säure sowie Feuer auf ungeschützter Haut anrichten wird sich wohl jeder denken können. Es sei denn, er zockt die Bundesprüfstellenversion von Borderlands. Denn dabei -bitte aus Gründer der FSK 30+ zum nächsten Absatz springen- platzen keine Köpfe mit kreisender Hirnschale, fliegen keine Gliedmaße, zucken keine Gegner mit schmorender Haut unter dem Elektroschock, rennen keine als lebende Fackel schreiend davon oder zersetzen sich im Säurebad. Somit viele Grüße an die Schweiz und an Österreich. Und nein, ich möchte dass nicht in meiner alten Schule ausprobieren, denn die eine ist längst geschlossen wurden und die andere im anderen Bundesland, da wäre der Aufwand somit zu groß. Aber der Elementarschaden ist schon hilfreich wie auch spaßig. Zudem sei noch kurz erwähnt, dass die einzelnen Körperpartien verschiedene Anfälligkeit aufweise. Ein permanentes Zielen auf den Kopf führt somit nicht nur zur höheren Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern, es sorgt auch so für schnelleren Energieverlust. Trotz der Masse an unterschiedlichen Waffen muss man sich aber keine Sorgen darüber machen, dass der Nachbar die reinste Überwaffe mit sich trägt und man diese aufgrund der Wahrscheinlichkeit erst in 20 Jahren finden würde. Da manche hochwertigen Spezialwaffen nicht rein zufällig generiert werden, sondern mit eigenem Namen und weniger stark variierten Werten fest im Spiel verankert sind. Mit anderen Worten, auch wenn es Unterschiede in der Stärke der Waffen gibt, so bleibt doch deren Wirksamkeit und Eigenart gleich. Weswegen sich mein Bruder und ich an dem Scharfschützengewehr mit dem treffenden Namen »Volcano« erfreuen können. Eine nette Waffe die garantiert jeden Gegner aus sicherer Entfernung zum Hitzkopf werden lässt. Davon mal abgesehen ist diese Waffe auch im Nahkampf während der »Großwildjagd« unersetzlich geworden. Fast jeder Endgegner endet seitdem flambiert.

Jede beschriebenen Elementarwerte besitzen eine Schadenskategorie von 1 bis 4. Je nach dem ist der Erfolg für anhaltenden Elementarschaden größer und die Waffen von enormen taktischem Wert. Es rette mir schon oft die eigene Haut, wenn ich in Deckung nur noch warten musste, bis es die Haut des Gegners nach einem Treffer permanent schädigte. Dessen Angriffspunkte durch das Säure- oder Feuergeschoss permanent gen Null sanken und er letztendlich umfiel. Alles sicher zu beobachten, während sich mein Schild und die Lebensenergie regenerierten. Solche Deckungsmanöver sind lebensnotwendig, denn die Gegner schlafen nicht. Und werfen munter mit den fiesesten Granaten um sich, arbeiten mit mobilen MG-Ständen, verbergen sich rotzfrech hinter massiven Schilden, spucken und ätzen einen an oder stürmen im Rudel auf einen zu.
Und werden böse! Mit jedem Eintritt in eine neue Gegend passen sich diese den Erfahrungen des Egos an. Andererseits bleiben die Gegner in den schon besuchten Gegenden auf ihrem Stand. Zudem werden die Gegnerreihen nach einer gewissen Zeit wieder aufgefüllt, so dass es nie langweilig wird. Das heißt aber auch, dass man sich den Spaß machen und altbekannte Endgegner von vor 15 Erfahrungslevel noch mal besuchen kann. Dieses entweder mit Wein und Kuchen oder um denen fröhlich grinsend kurz das Schrottgewehr vors Gesicht zu halten und als Entschädigung für den damaligen Stress einfach abdrückt. Nach der Genugtuung erneut das Inventar einsammeln und am nächsten Automaten für Medizin, Munition oder Waffen verscherbeln kann. Denn auch wenn Geldknappheit im späteren Spielverlauf zum Fremdwort wird und man die Unmenge an Waffen ohne großes Wertevergleichen verkauft -da man immer seltener bessere Ausrüstung findet- so geht doch das Sterben ins Geld. Und ab und zu findet man doch bessere Module, die natürlich von dem Kostenpunkt her gerne mal in die +100.000 gehen. In Sachen Waffen passierte es mir zwar nur selten, dass die Automaten mich auch später noch zum Kauf motivieren konnten, aber in den ersten Phasen des Spieles tauscht, testet und variiert man zur Genüge. Was allerdings die Aufrüstung durch Module anbelangt, so schaue ich mir das Angebot noch immer gut an. Da manchmal ein Schildregenerator mit netten Werten zum Verkauf steht, eine neue Granatenverstärkung beworben wird, Upgrades für die Munitionsmenge ebenfalls nicht verschenkt werden oder gar eine charakterabhängige Wertemodifikation lockt. Neben den individuellen Fähigkeiten der Charakter, welche sich durch das allgemein bekannte Punktesystem ausbauen lassen, sind jene Module ebenfalls Charakterabhängig. Diese verstärken entweder die Fähigkeitsliste mit weiteren Punkten oder bildet das Fundament für den Umgang mit Waffen. So bekommt die Sirene dadurch beispielsweise mehr Durchschlagskraft oder Elementarschaden für das SMG, der Soldat die neidisch machende Munitionspauschalregeneration und so weiter.

Und so reist man durch Pandora, einem netten Planeten, der seinen Name und die damit verbundene Assoziation als »schönes Übel« gerecht wird. Wenn man nicht gerade durch Wüsten, Klippen und Schluchten läuft oder fährt, so erholt man sich in Trümmersiedlungen, räumt in Höhlen oder Banditenlagern auf -oft auch beides in Kombination- und staunt über Architektur und Umgebung. Zumindest wenn man auf derartig postapokalyptische Trümmerwelten steht. Ansonsten, viel Spaß bei Sims. Wenn ja, dann viel Spaß beim Killen allerlei Viechers und Banditen. Unter denen entweder halbwegs anatomisch korrekte, kleine Krüppel oder groß brachiale Fleischberge gehören. Gute Unterhaltung beim beobachten der fertigen Claptraps und Freude an der gelungenen Atmosphäre aus trister Hoffnungslosigkeit, Zynismus, Müll, umweltschonenden Windrädern, Förderanlagen, Schloten und Wüste. Somit ein rundum gelungenes Spiel, dass man entweder 34 Stunden am Stück oder auch mal eine Stunde für Zwischendurch zocken kann. In beiden Fällen leidet nicht der Spielspaß, da zum einen der Anspruch fordert ohne demotivierend zu wirken und zudem die Steuerung angenehm weich und präzise ausfällt. Dieses also nicht zu zusätzlichem Frust führen würde. Zumindest traten bei mir noch keine physikalischen Fehler auf. Ebenso ist das Kämpfen allzu benutzerfreundlich. Sei es der Nahkampf, bei dem auch manche Waffen mit zur Hilfe genommen werden können. Oder das Drauflosfeuern und austesten der verschiedenen Konstruktionsvarianten von Kimme und Korn. Man kann mit dem Fadenkreuz zielend, wild drauflosfeuern oder den Gegner auf Korn nehmen, bzw. über Zoom anvisieren. Je nach dem verschwimmt das Bild biologisch korrekt. Zwar ist die Steuerung der Fahrzeuge kurz ungewohnt, zumindest wenn man das Lenken per Tastatur gewohnt ist, aber nach drei Minuten Fahrt ist auch das Lenkverhalten per Mousevorgabe in Fleisch und Blut übergegangen.

Trotz des Lobes möchte ich aber nicht versäumen, kurz die Schwächen im Spielprinzip zu erwähnen. So folgt, wie schon erwähnt, die Einteilung in den Anspruch einer Mission einer Logik, hinter der ich noch nicht stieß. Da mich Missionen mit dem Vermerkt »Schwierig« stellenweise kaum anhoben, währenddessen ich ebenso oft fluchend Sterbegeld berappen durfte, obwohl mich die Aufgabe vom geforderten Anspruch her überhaupt nicht mehr hätte stressen sollen. Somit sollte man sich nicht unbedingt auf die Eingliederungen verlassen und denken: Gut, noch die eine triviale Mission zum Abschluss. Denn es kann sein, dass einem ein zähes, Feuer speiendes Flattervieh die letzten Nerven kostet. Oder man wenig später übervorsichtig und in unschöner Anspannung zum Standort des nächsten Zwischengegners schleicht, da dessen Ausradierung mit dem Schwierigkeitsgrad »Normal« versehen wurde. Sich dieser dann aber als kleiner Krabbelkäfer im Alleingang herausstellte, für dessen Ruhestand eine kurze Sturmgewehrsalve und ein Tritt ausreichten.
Ebenso verwirrend und gar frustrierend ist die Markierung, die einem den Ort des Geschehens auf der Karte anzeigen soll. Zum einen finde ich es recht schade, dass diese zwar die Position angibt, aber nicht auf die Ebene eingeht. Dieses führt bei manchen Gebieten mit mehreren Etagen zu stellenweise lästiger Ostereisuche. Zum anderen passiert es ab und zu, dass dessen präzise Anzeige auf der Karte nicht mit dem eigentlichen Standort übereinstimmt. Welches auch noch mal zusätzlichen Suchnervfrust erzeugt. Zudem beginnt man, wenn man dieses anfangs nicht ahnt, allmählich an sich zu zweifeln.
Weiterhin hätte ich es für angenehm befunden, wenn man zumindest beim Fahren eine kleine Karte eingeblendet bekommen hätte. Zwar kann man sich immer anhand der Richtungsanzeige orientieren, aber mir ging es oft genug so, dass ich durch die Geschwindigkeit am Zielort oder der nächsten Abbiegung vorbeibretterte. Denn die Gegenden sind stellenweise einfach zu verwinkelt. Somit wechsle ich in neuen Gebieten fast nur noch zwischen Kartenansicht und Spielbildschirm hin und her, was auf Dauer recht lästig wird.
Daneben noch so Kleinigkeiten, dass man im Fahrzeug nicht auf sein Inventar zugreifen kann, an Verkaufsautomaten zwar das Angebot mit dem eigenen Inventar abgleichen kann, aber nicht mal schnell für den Verkauf zwei Dinge aus dem eigenen Inventar zu vergleichen gehen. Dass man zwar sämtliche Aufträge sammeln und diese so nacheinander absolvieren kann, es aber nicht möglich ist, deren Zielpunkte -wenn sich mehrere Nebenmissionen in ein und derselben Gegend abspielen- gleichzeitig angezeigt zu bekommen. Was bei mir dazu führt, dass ich im Missionsmenü zwischen den Aufgaben hin und her wechsle und dieses dann mit der Karte abgleiche, da ich in manchen Gegenden erstmal keinen Bock habe den Gegnern erneut in die Hände zu laufen. Wobei ich dazu sagen muss, dass man auch so schon über die Dinge stolpert, welche die angenommene Mission abverlangt, selbst wenn diese nicht als primär angewählt wurde. Denn sämtliche zu sammelnden Gegenstände oder zu benutzenden Objekte stechen durch grün glänzende Markierung hervor, aber eben nur, wenn man diese nicht erst suchen muss.

Über den Mehrspielermodus kann ich momentan noch nicht viel sagen, die Erweiterung nun aber als Nachtrag ergänzen.

moxx

Für alle, die sich in den Kleinstadtarenen von Borderlands nur langweilten oder für alle, die ihre Reflexe für das kommende Onlinegefecht schärfen wolle, hat sich diese Dame etwas Besonderes ausgedacht. Und zwar besteht die Erweiterung aus ihrer unübersehbaren Arena. Die entweder zum Aggressionsabbau oder in meinem Fall zum Aggressionsaufbau dienen kann. Bunt, blinkend und blutig geht es darin vor. Und der Spieler darf sich in verschienen Schauplätzen gegen Horden altbekannter wie neuer Gegner beweisen. Jeder Kampfschauplatz beinhaltet fünf Runden mit jeweils fünf unterschiedlichen Angriffswellen. Alle aus dem Mathe-Leistungskurs werden nun richtig vermuten, dass man somit 25 Kämpfe überstehen muss, um den jeweiligen Schauplatz abzuschließen. Geht man drauf, so landet man auf der Strafbank und alles geht von vorn los. Damit das recht oft passiert, ist der Schwierigkeitsgrad auch ziemlich übel. So hat man die gewohnten Gotcha-Gefechte und den gladiatorenmäßigen Viecherkampf. Aber auch Runden, bei denen eine Horde Gegner einfach auf einen zu stürmt. Sowie sogenannte »Bad Ass«-Runden, die so sind, wie sie klingen und der Bosskampf. Dieses wie gesagt fünfmal hintereinander.
Zwischen den Runden gibt es zwar Möglichkeit zum Munitionsfassen und Energie auffrischen, aber das auch nur unter Zeitdruck. Wem das jetzt einfach vorkommt, dem sei gesagt, dass in der zweiten Runde alle fünf Angriffswellen mit einem wahrscheinlich zufälligen Schwierigkeitsgrad belegt werden. So hatte ich beim Angriff der Horde kein Schild mehr, was ich für sehr angenehm empfand, da meine Energie noch vom letzten Kampf am Boden war. In der nächsten Runde zählten nur noch Kopfschüsse, später nützte nur noch das Schrottgewehr oder meine Energie nahm stetig ab, bis ich den nächsten Gegner plattmachte. Wie die anderen Runden aussehen, dass kann ich nicht sagen, denn danach gab ich erstmal überreizt auf. Ein schwacher Trost ist dabei, dass sich die Gegner stellenweise auch nicht leiden können. Besonders Viecher und Banditen in Kombination, da muss man sich nicht mehr um jeden kümmern.
Zu erwähnen ist übrigens der Schließfachservice der Arena. Bei diesem können anfangs bis zu zwölf Gegenstände aus dem Inventar kostenlos abgegeben werden. Ein erweiterndes Update ist erhältlich, kostet aber. Eine gute Möglichkeit um zum Beispiel die speziellen Waffen zu sammeln, die zu schade zum verkaufen, aber zu unnütz zum rumschleppen sind.

ned

Der gute Dr. Ned, welcher obendrein zufällig mit dem Dr. Zed verwand ist, brachte mit dieser Erweiterung den »Left 4Dead«-Wahn nach Borderlands. Zudem besticht diese neue Gegend im ungewohnten Grün. Damit wollten die Entwickler den Nörglern der tristen Wüstengegend wohl zeigen, dass sie auch das Zeug zum Garten.- und Landschaftsbau besitzen. Gehüllt in nächtliche Atmosphäre und gespickt mit der Architektur klassischer Horrorfilme sowie dem gewohnten Borderlandscharme schießt man sich durch Horden von Zombies und anderen Wehrgetier. Sammelt frisches Hirn für einen alten Bekannten oder versucht die letzten drei Prozent der Überlebenden zum weiteren Überleben zu verhelfen. Alles in allem eine gelungene Erweiterung, die es schafft eine komplett neue Geschichte zu erzählen, ohne das eigentliche Spiel zu vergessen.
Ich habe mich nun komplett durch die Zombies gekämpft und konnte nur zu oft über die grandiose Grafik staunen. Allerdings wüsste ich nicht, ob ich ohne meine Munitionregeneration für die SMG lange überlebt hätte. Ich habe auch keine Ahnung wie man das sonst schaffen soll. Denn jeden Zombie für einen gezielten Kopfschuss herankommen lassen, ist im späteren Spielverlauf auch nicht mehr so spaßig. Also hielt ich später einfach nur drauf und mähte auf Teufel komm raus durch die Reihen. Ich schätze in dieser Erweiterung hat der Soldat seine wahre Freude, denn wie gesagt: Zombies kommen immer in Horden.

Nun denn Kammerjäger, auf zur Jagd in Borderlands. Man wird es nicht bereuen. Auch wenn, wie sollte es anders sein, das Installationsverfahren bevormundet.



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